Competenze STEAM: le sfide del futuro iniziano oggi, a scuola

Competenze STEAM: le sfide del futuro iniziano oggi, a scuola

Come fa un sasso a rimbalzare sull’acqua? Cosa ci succederebbe, se provassimo a ibernarci? Qual è il segreto che fa volare un aeroplano?
Interrogativi di questo tipo possono sembrare all’apparenza bizzarri, eppure, a ben vedere, rispondere a queste domande non è affatto scontato e non è nemmeno così semplice farlo in modo chiaro e convincente, nel caso se ne conosca già la soluzione. Per di più, quando si comincia a indagare e a cercare di capire davvero come può tenersi in volo un aeroplanino di carta o se si possono congelare delle cellule senza danneggiarle, grazie all’osservazione di dettagli fino a quel momento trascurati si accenderà una curiosità irresistibile, spalancando le porte su scenari sorprendenti. Il fascino sarà pari a quello di altri fenomeni naturali che occupano un posto privilegiato nel nostro immaginario, come l’eruzione di un vulcano o un’eclisse di sole.

E se a potersi cimentare in un’indagine di questo tipo fossero degli studenti di scuola superiore, alle prese con le prime difficoltà nello studio di fisica e matematica, della chimica o della biologia?

È stata proprio questa l’esperienza che hanno vissuto anche quest’anno i ragazzi del liceo STEAM International di Rovereto, con sede anche a Bologna, coinvolti in un progetto di produzione multimediale molto particolare. Ne abbiamo già parlato su questo blog qui, ma vale la pena ricordare di cosa si tratta, valutare come sta evolvendo il contesto di questa iniziativa e dare uno sguardo ai risultati raggiunti dagli studenti coinvolti.

Un progetto interdisciplinare di successo

Il liceo STEAM, in collaborazione con Deascuola, ha inserito nel programma scolastico dei propri alunni un periodo “immersivo a progetto”, vale a dire un paio di settimane in cui i ragazzi sono impegnati nella realizzazione di un prodotto multimediale a tema scientifico.

Nello specifico, l’attività riguarda la produzione di un video, con l’obiettivo di illustrare e spiegare, con metodo e rigore, un fenomeno naturale, magari partendo da uno spunto originale di vita quotidiana, attraverso una storia accattivante, con la rappresentazione di una situazione che ne faciliti la divulgazione. Insomma, un cortometraggio, un lavoro che è anche un’occasione di cimentarsi in tutti i ruoli tipici del film making, dalla sceneggiatura alla recitazione, dalla regia alla post-produzione e alla realizzazione di effetti speciali, audio e video, il tutto in lingua inglese.

Si tratta di un’attività senz’altro adatta a una realtà come il liceo di Rovereto. Del resto, l’acronimo “STEAM” sta per “Science, Technologies, Engineering, Arts and Mathematics”, ovvero tutte le discipline scientifico-tecnologiche, e i relativi corsi di studio, che dai primi anni 2000 sono oggetto di grande attenzione in ambito scolastico, dopo che la National Science Foundation statunitense le ha riunite in un gruppo speciale meritevole di riguardo, con tanto di acronimo. Infatti, le potenzialità educative di queste materie possono favorire alti tassi di crescita e d’innovazione, tecnologica e non solo, se accompagnate da un auspicabile proseguimento negli studi con formazione avanzata delle nuove generazioni di studenti, come sanno bene i docenti di scienze delle scuole superiori.
Nel frattempo, dal momento che il mercato del lavoro e più in generale una società in veloce evoluzione richiedono una preparazione sempre più multidisciplinare, che consenta di creare contaminazioni tra i saperi e di favorire così l’innovazione in tutti i settori, all’acronimo STEM è stata aggiunta la A di Arts. Questa nuova formulazione incorpora quindi anche il pensiero critico più creativo, da applicare in situazioni reali, per imparare a risolvere problemi con un approccio di interscambio tra materie scientifiche e materie umanistiche.

Il connubio tra le “due culture”, umanistica e scientifica, è un orizzonte a cui si guarda costantemente nel sistema educativo-scolastico, non solo italiano, e di cui si dibatte da tempo anche nei contesti più larghi dell’informazione e della comunicazione scientifica.
Non si tratta tuttavia di una chimera irraggiungibile. Questo progetto multimediale e multidisciplinare ideato e portato avanti dal liceo STEAM di Rovereto e da Deascuola, infatti, dimostra che fin dai primi anni delle scuole superiori di secondo grado si può prevedere con un lavoro al contempo tecnico e creativo, adatto a quelle prime fasi di crescita intellettuale degli studenti e che soddisfi tutte le esigenze di una scuola che guarda all’innovazione in senso ampio. Inoltre, l’esperienza si rivela facilmente replicabile in altri tipi di istituti, considerando anche la familiarità e predisposizione dei più giovani con gli strumenti digitali più variegati.

Imparare a comunicare da esperti

I ragazzi della sede di Rovereto e di Bologna sono guidati da Elena Trainotti, principal del liceo STEAM, così come da Riccardo Schiavi e gli altri docenti, Tullia Urschitz, Alessio Marzari e Barbara Celadon. A garantire una preparazione specifica per questo progetto ci sono i due tutor d’eccezione Roberto Vanzetto, publisher dell’area scientifica di Deascuola, ed Elia Bombardelli, docente di matematica e fisica presso lo stesso istituto, autore DeA e popolare youtuber – il suo canale dedicato alla didattica della matematica continua a crescere in visualizzazioni, dopo aver raggiunto il record di un milione di utenti mensili.

In una prima fase di preparazione, gli studenti hanno l’opportunità di incontrare Roberto Vanzetto che tiene loro una lezione su come si realizza un prodotto multimediale, in questo caso un video, efficace nell’aspetto didattico come in quello comunicativo. Una voce esperta in editoria scientifica-scolastica può trasmettere un bagaglio di conoscenze e competenze davvero preziose per questo compito, in particolare in campo digitale.

“C’è qualche tema che non hai capito o che t’incuriosisce, che secondo te merita un approfondimento?” “A quale tipo di pubblico ti rivolgeresti per spiegarlo?” “Parti da una domanda curiosa… “. Passo dopo passo, seguendo questi punti, i ragazzi non solo ripassano il programma di scienze appena studiato, ma imparano anche a porsi come dei veri e propri esperti, a comunicare nel modo più corretto verso diversi tipi di pubblico.

Naturalmente occorre anche tanto lavoro di selezione delle fonti, di cura e organizzazione dei contenuti – per esempio stando attenti a rispettare le norme del copyright o a non abusare delle opportunità della rete – e bisogna mettere in conto l’organizzazione di attività molto pratiche che richiedono un analogo impegno di preparazione, come la scelta e l’uso di videocamere, lo speakeraggio, l’editing video e audio, molto spesso sottovalutate.

In questa fase così delicata, a proteggere i ragazzi dalle insidie di hardware e software ci pensa Elia Bombardelli, comunicatore con grande esperienza dei linguaggi della rete, esperto sia di contenuti che di forma, in grado di guidare i novelli video maker nella direzione giusta, con tutti i trucchi del mestiere, rendendo gli studenti protagonisti di un prodotto di cui di solito sono, quotidianamente, solo spettatori.

Le classi hanno quindi a disposizione un paio di settimane di tempo per ideare e produrre un video, che sarà poi valutato da questo team di esperti.

Una formula che ci avvicina alla scuola del futuro

Giunto alla sua quarta edizione, il progetto di video educational Deascuola-STEAM può vantare la produzione di brevi filmati di didattica e divulgazione di una qualità davvero insospettabile per dei ragazzi di 14-15 anni.

Lo scorso novembre sono stati presentati i cinque video dell’ultima edizione, che rispondono in modo rigoroso e assai creativo proprio a quelle domande così insolite che non occupano sempre il centro della nostra attenzione: “Come fa un aeroplano di carta a volare?” “Come si formano le bolle di sapone?” “In che modo l’energia meccanica può raffreddare una limonata?” “Come fanno le rocce a rimbalzare sull’acqua?” “E se provassimo a ibernarci… ?”
In pochi minuti, ci s’incuriosisce, ci si diverte e s’impara molto. I primi a farlo sono proprio gli stessi giovani autori, che si sono nel frattempo impratichiti di animazioni, video graphic, riprese originali, commenti musicali. Certo, non mancano dettagli su cui lavorare ancora, segnalati dai tutor, ma i video non hanno nulla da invidiare ai prodotti dei professionisti più in voga in rete.
E, soprattutto, riescono a spiegare con chiarezza alcuni fenomeni che si presentano semplici a un primo sguardo superficiale, ma in realtà si rivelano essere ad alto grado di complessità.

L’attenzione verso l’istruzione STEAM, intanto, continua a crescere.
L’importanza di queste discipline è stata ricordata ulteriormente, per esempio, dal “Comitato Europeo delle Regioni”, che indica nel potenziamento di queste competenze uno degli elementi chiave che possono favorire lo sviluppo economico della UE. In Italia, la valorizzazione delle Stem-Steam è al centro anche del “Piano Nazionale Scuola Digitale” e queste skills sono tra le priorità delle prossime linee programmatiche del Ministero dell’Istruzione, a partire già dalle fasce d’età più basse, quando si può peraltro iniziare già a colmare un certo gender gap, incoraggiando le alunne a proseguire negli studi scientifici.

Nel nostro Paese si possono contare diversi progetti importanti in questa direzione – come l’iniziativa promossa dal Liceo STEAM International e Deascuola, appunto. Le condizioni per allargare queste “buone pratiche”, replicando questa esperienza, ci sono tutte.
È sufficiente avere una buona dose di passione e spirito d’intraprendenza, oltre alle necessarie competenze, per sintetizzare quella multidisciplinarietà che genera il cambiamento di cui la società ha bisogno e riuscire quindi ad affrontare le prossime, imminenti sfide collettive, come la transizione ecologica e tecnologica.

I primi protagonisti chiamati a raccolta sono proprio i nostri studenti più giovani.

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