Imparare le scienze, imparando a comunicarle (e viceversa)

Imparare le scienze, imparando a comunicarle (e viceversa)

Nei primi passi del percorso delle classi superiori, l’approccio alle discipline scientifiche, come matematica, fisica, chimica, non è sempre facile per gli studenti alle prese con la nuova scuola. Del resto, queste materie sono da tempo osservati speciali, al punto da diventare oggetto di veri e propri movimenti nati per agevolarne l’insegnamento, con tanto di acronimo. Sono le cosiddette discipline STEM (Science, Tecnology, Engeneering, Mathematics), che garantiscono competenze da un lato molto richieste, ma a cui non corrisponde un’adeguata risposta in termini di laureati in queste materie. Questo gap, probabilmente, inizia proprio alle superiori.
Superati gli ostacoli del primo impatto, le scienze si potranno rivelare tuttavia anche dei formidabili catalizzatori dell’attenzione degli studenti. In realtà, è possibile anche riuscire a risvegliare subito la curiosità per i fenomeni naturali, senza aspettare che gli studenti riescano a risolvere un’equazione o a bilanciare una reazione per apprezzarne il fascino, coinvolgendoli con metodi di insegnamento innovativi e creativi.
Si può fare, e la chiave di una sfida del genere sta nell’interdisciplinarietà. Un’esperienza di successo in questo senso è un progetto particolarmente innovativo portato avanti dal liceo STEAM International di Rovereto, con sede anche a Bologna, in collaborazione con Deascuola.

“Metodo” e “significato”: imparare l’aspetto umano della scienza

“STEAM” è una variante di STEM. A fare la differenza è la lettera A, che sta per Arts.
È proprio quella “A” che riesce per esempio a garantire il contributo di interdisciplinarietà, con un connubio tra discipline scientifiche e umanistiche. Il liceo STEAM infatti nasce con una visione “neo-rinascimentale” in cui la componente scientifica converge con quella umanistica, anche grazie a un uso ponderato della tecnologia.
Così, “metodo” e “significato” corrono su uno stesso binario attraverso una didattica progettuale e applicativa (Project-Based learning), che intende mettere gli studenti in condizione di cimentarsi con applicazioni “hands on”, liberi di muoversi in un ambito che favorisce la ricerca, la creatività, la prototipazione delle idee, in definitiva la risoluzione dei problemi.

In questo contesto, il liceo STEAM ha ideato un periodo “immersivo a progetto” in team con Deascuola, volto a insegnare agli studenti come si realizza un video divulgativo, dalla formalizzazione di un’idea al montaggio finale, processo che vede gli stessi ragazzi ricoprire tutti i ruoli tipici di una produzione: sceneggiatori, attori, registi, tecnici del suono, direttori di produzione, esperti di “effetti speciali”, il tutto in lingua inglese.
Argomento di questi video, ovviamente, è la scienza. La prima edizione si è tenuta durante l’anno scolastico 2017/2018, con la partecipazione di una classe prima, ed è continuata poi negli anni successivi.
Se guardiamo uno dei primi video realizzati intitolato “Gravity” e valutato molto positivamente, quasi non si direbbe che gli autori sono ragazzi di 14-15 anni. Eppure, già a una prima esperienza, cimentandosi proprio con quelle “problematiche” discipline STEM, gli studenti hanno imparato molto, e pure divertendosi.

“Il modello pedagogico della didattica a progetto è fondato proprio su questa idea di apprendimento indiretto”, spiega Alberto Garniga, coordinatore didattico e ideatore del progetto – Liceo STEAM – “i ragazzi sono focalizzati sul compito, nello sforzo di realizzare l’obiettivo, apprendono indirettamente conoscenze e abilità che i docenti hanno fissato come competenze-traguardo, di tipo sia disciplinare (con focus sul prodotto) che soprattutto sociale, trasversale, metacognitivo (con focus sul processo)”.
Ad affiancare i docenti, in questo caso, ci sono dei tutor speciali di Deascuola, Roberto Vanzetto ed Elia Bombardelli, docente di matematica e fisica presso il Liceo Steam International e autore Deascuola.


Il publisher dell’Area Scientifica Deascuola Roberto Vanzetto ha incontrato gli alunni per condurre una lezione – ricoprendo informalmente anche il ruolo di “committente”, sempre a scopo educativo – su come realizzare un video, sia nell’aspetto comunicativo che in quello più strettamente didattico. L’editoria scientifica, infatti, è una risorsa ricchissima di esperienze e competenze a cui attingere, e ha tanto da trasmettere, soprattutto in campo digitale.
“C’è qualcosa del programma che non hai capito?”; “Qualcosa che ti incuriosisce, anche extra programma, e che vorresti approfondire?”; “A che tipo di pubblico ti rivolgeresti per spiegarlo?”, queste sono alcune delle domande a cui i ragazzi sono invitati a rispondere per organizzare il lavoro. In particolare, l’intento è provare a rivolgersi a studenti più giovani delle medie, per introdurli alle scienze, spiegando loro un fenomeno curioso ma complesso, quindi convincerli e appassionarli. Imparare a parlare a un target di questo tipo, assumersi in un certo senso la responsabilità di comunicare da “esperti” diventa già un obiettivo importante da conquistare. Del resto “I momenti di riflessione e di rielaborazione del percorso, e la loro presentazione finale, sono decisivi: si attua il cosiddetto Critical Thinking”, precisa Garniga.


Inoltre, durante questo lavoro si impara inevitabilmente a cercare e a utilizzare le fonti corrette, a selezionare i contenuti essenziali e utili alla scrittura, a non cadere nella trappola del copia-incolla, a stare attenti a rispettare i principi del copyright, a curare un’esposizione che sia sintetica e mai noiosa. Come mostra il video intitolato Mirages.

Una sfida che si vince con la collaborazione

Certo, c’è poi anche da mettere in pratica tante istruzioni molto pratiche, da seguire in fasi delicate come le riprese, lo speakeraggio, l’editing video e audio. Sebbene il Liceo STEAM non sia una scuola di stampo prettamente tecnico, l’insegnamento di precise abilità strumentali ha comunque un ruolo importante in un percorso ibrido scientifico-umanistico, attraverso un uso ragionato della tecnologia, “cercando di far apprendere agli studenti cosa farne e come usarla in funzione di soluzione di problemi legati alla comunicazione, ovvero problemi umani”.

Per questo aspetto, la presenza di un comunicatore di grande successo come Elia Bombardelli, pratico sia di hardware che di software, di contenuti come di comunicazione, si rivela preziosa ed essenziale: il suo canale didattico di matematica in rete supera il milione di visualizzazioni mensili.

Con il supporto costante ai ragazzi anche durante il processo attraverso istruzioni mirate, dritte e trucchi del mestiere, gli studenti prendono quindi esempio direttamente da una squadra completa di esperti, simulando un lavoro che potrebbero altrimenti solo immaginare di fare molto più in là nel tempo, da grandi.
“Unitamente alla capacità della squadra-docenti, fondamentale è stata la disponibilità straordinaria di DeAgostini a venirci incontro e lavorare per-e-assieme a noi, a testimoniare per i ragazzi come si lavora davvero: programmazione, dedizione, competenza e… tolleranza reciproca”, prosegue Garniga.

Così, dalla forza di gravità al pH, dall’“effetto Fata Morgana” alla percezione di suoni e colori i ragazzi si sono messi alla prova nel lavoro di gruppo, nella suddivisione e gestione dei ruoli, per realizzare, in sostanza, un film vero e proprio. Qualcosa di ben diverso da una classica presentazione di una ricerca in classe, insomma.

Al di là dei contenuti trattati, è la dimensione collaborativa ad aver impegnato e colpito maggiormente gli studenti, che lo hanno infatti confermato durante la presentazione dell’ultima edizione tenutasi lo scorso 26 novembre.
Il progetto 2020, oltretutto, è stata una sfida particolarmente impegnativa, vista l’emergenza Covid: “Lavorare a distanza è un po’ come lavorare insieme… ma individualmente. È uno svantaggio, ad ogni modo ce l’abbiamo fatta!”, hanno commentato i ragazzi.
La collaborazione e l’interdisciplinarietà, come al solito, è tutto: “Una sfida che caratterizza il tempo che viviamo, non semplice, ma abbiamo voluto tener duro grazie alla rete costituita tra docenti e DeAgostini”, ha spiegato Elena Trainotti, docente e referentedel Liceo STEAM.
Intraprendenza e flessibilità, del resto, oltre a fare comodo in un momento d’emergenza, sono esattamente le competenze che in questo progetto si vogliono trasmettere.
L’esperienza dello STEAM dimostra che, con il supporto giusto, tutto ciò si può realizzare, e con risultati brillanti, anche nei primissimi anni della scuola superiore, qualunque sia l’indirizzo scelto.

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