A scuola con i changemakers #20
L’educazione al patrimonio incontra l’approccio STEAM: il format progettuale YOUTH

L’educazione al patrimonio incontra l’approccio STEAM: il format progettuale YOUTH

Nel contesto italiano, caratterizzato da una ricchezza culturale diffusa su tutto il territorio, l’abilità di conoscere, gestire e valorizzare il patrimonio offre significative opportunità di crescita e riflessione per la comunità. Il patrimonio culturale, presente nei piccoli e grandi centri urbani, nelle aree naturali e nelle testimonianze storiche, permea il nostro ambiente quotidiano (Anno Europeo del Patrimonio, 2018) e, in questo scenario, le istituzioni scolastiche rivestono un ruolo cruciale nell’educare le giovani generazioni al patrimonio promuovendo valori quali l’inclusione e lo sviluppo sostenibile. 

L’educazione al patrimonio deve essere intesa come un processo formativo sia formale che informale, che mira a valorizzare il patrimonio stesso come oggetto di ricerca, interpretazione e analisi sviluppando la consapevolezza delle giovani generazioni e promuovendo la cittadinanza attiva e il senso di appartenenza al territorio (A. Bortolotti, S. Mascheroni et al, 2008). Per patrimonio culturale si intende sia il patrimonio materiale e tangibile, che include i beni culturali e paesaggistici – così come definiti dal Codice dei Beni Culturali e del Paesaggio, che il patrimonio immateriale che, come sottolineato dalla Convenzione per la Salvaguardia del Patrimonio Culturale Immateriale del 2003, racchiude le tradizioni ed espressioni orali, il linguaggio, le arti dello spettacolo, le conoscenze e le prassi relative alle comunità territoriali.

In un’epoca caratterizzata da sfide ambientali e sociali che si ripercuotono sul patrimonio culturale e artistico del Paese, la sua salvaguardia e valorizzazione diventa cruciale e l’educazione al patrimonio diventa trasformativa se unita ad un approccio multidisciplinare come quello STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica). Questo punto di vista collega infatti diverse aree del sapere rendendo le Arti e la Cultura strumenti di apprendimento per lo sviluppo non solo delle competenze tecniche, ma anche delle abilità trasversali come la risoluzione di problemi, la creatività, il pensiero critico, la flessibilità cognitiva e la gestione delle risorse umane. 

In questo contesto il Liceo Marie Curie di Pinerolo nel 2022 ha ideato il format progettuale YOUTH | Young, UNESCO, Tourism, Heritage – con l’obiettivo di sperimentare la progettazione culturale nell’ambito dell’Educazione al Patrimonio attraverso l’approccio della STEAM Education
Il progetto, ormai alla seconda edizione, si basa su un approccio interdisciplinare che mette in comunicazione diverse discipline (Storia dell’Arte Informatica, Musica, Italiano, Storia e Scienze Motorie) e allo stesso tempo invita alla collaborazione numerosi partner territoriali coinvolti in base al tema specifico affrontato in ogni edizione.

Il primo anno (2022-23) è stata progettata dagli studenti e dalle studentesse delle classi seconda, terza e quarta dell’indirizzo di Scienze Applicate una “Officina creativa di conoscenza e valorizzazione del patrimonio a Pinerolo” identificando itinerari culturali e turistici della città di Pinerolo. Quest’anno invece il progetto si è configurato come “Laboratorio per la valorizzazione sul territorio degli itinerari storico culturali della Resistenza attraverso le testimonianze dei suoi protagonisti” con il lavoro svolto dai ragazzi e dalle ragazze delle classi di terza e quarta superiore.
I Giovani hanno svolo attività specifiche fondamentali per il successo del progetto: l’identificazione, analisi e descrizione degli itinerari culturali e storici sul territorio, con i relativi punti di interesse culturali e la loro georeferenziazione su mappa digitale, la costruzione e lo sviluppo della piattaforma web Percorsi Pinerolo – output che riunisce tutte le informazioni raccolte mettendole al servizio della comunità.

YOUTH è anche una palestra di relazioni: studenti e studentesse imparano a collaborare con i docenti e allo stesso tempo stabiliscono contatti professionali con numerosi attori del territorio. L’edizione del 2023 – 2024 ha infatti visto i giovani lavorare insieme a 10 partner (33 persone in totale) in una piattaforma di ricerca azione che si configura come comunità educante che coinvolge anche i soggetti che a vario titolo lavorano sul territorio (associazioni culturali, accademia, enti pubblici, operatori).

L’esperienza di YOUTH a Pinerolo può fungere da modello replicabile per altri contesti educativi. Di seguito alcuni suggerimenti per avviare un processo di educazione al patrimonio tramite l’approccio STEAM:

  1. Importanza di definire e condividere valori come interdisciplinarità, alleanza, condivisione, comunità, innovazione, benessere, senso di appartenenza, sfida, cambiamento. Ad esempio, gli studenti e le studentesse hanno sperimentato una pratica innovativa sviluppando una piattaforma di ricerca-azione sul territorio coinvolgendo partner formali e informali in varie fasi come i contatti attivati con l’ATL di Pinerolo che ha condiviso gli itinerari turistici cittadini preesistenti, e con le associazioni storico culturali (es. Associazione Nazionale Partigiani d’Italia e Associazione Culturale Valdese Ettore Serafino) che si sono messe a disposizione per condividere documenti, materiali ed esperienze.
  1. Valorizzazione delle competenze extra-scolastiche, passioni e background degli attori coinvolti, ad esempio docenti che hanno messo a disposizione le loro esperienze, passioni e competenze – sviluppate anche esternamente alla scuola – o studenti con abilità utili. Adattare il progetto alle risorse disponibili permette di far risaltare qualità individuali e sbloccare la leadership dei singoli mettendola a sistema del progetto e della comunità.
  1. Messa a valore di un tema sentito dalla comunità. Nel caso di YOUTH, è il senso di appartenenza alla comunità valorizzato tramite il coinvolgimento degli studenti e della comunità stessa alla ri-scoperta di Pinerolo e del territorio attraverso gli itinerari proposti e le storie e curiosità raccontate attraverso lo sguardo dei giovani.
  1. Sviluppo di progettualità che seguono la struttura di progetti culturali fondati su componenti essenziali: I) un cronoprogramma per definire risultati attesi e relativo orizzonte temporale; II) milestones come traguardi intermedi per il raggiungimento dell’obiettivo finale; III) gruppi di lavoro per lo sviluppo di contenuti scientifici specifici e per l’implementazione di azioni trasversali come comunicazione, coordinamento, grafica e IV) un sistema di governance che delinea i ruoli dei docenti, degli studenti e dei partner, promuovendo una consapevolezza delle responsabilità individuali nel lavoro di gruppo. In questo quadro YOUTH si configura anche come esperienza PCTO che i giovani potranno valorizzare nel loro curriculum formativo e professionale.
  1. Implementazione di un format progettuale sostenibile e replicabile che parte dall’osservazione e dallo studio del territorio di appartenenza fino ad arrivare ad un’azione propositiva dei giovani che progettano itinerari.

Ci si augura che sperimentazioni di questo tipo possano diventare virtuose e si diffondano in diversi contesti culturali e territoriali, per promuovere non solo lo sviluppo di competenze tecniche utili per il futuro professionale dei giovani, ma anche le cosiddette competenze della vita, così definite dall’Organizzazione Mondiale della Sanità, che facilitano l’adozione di un atteggiamento versatile e positivo nell’affrontare e vivere le tante sfide e le richieste della vita di tutti i giorni.

Le docenti coinvolte nel progetto, le Professoresse Giuliana Barberis, Antonella Bonetto, Emanuela Gasca (ideatrice e coordinatrice), Emanuela Maccagno, Elsa Paris, Patrizia Serra, Milena Tronci e Laura Vattano

Biografia essenziale

  • Bortolotti A., Calidoni M., Mascheroni S., Mattozzi I. (2008), Per l’educazione al patrimonio culturale 22 tesi, Franco Angeli, Milano.
  • Capozucca, A. (2022), STEAM People – Scienza e Arte per una nuova visione formativa,Stefano Termanini Editore, Genova.
    European Commission (2023), European Skills Agenda, European Union.
  • Gasca E., Barberis G., Bonetto A., Fiermonte F., Maccagno E., Vattano L.  (2023), Educazione al Patrimonio e STEAM education. Il progetto YOUTH nella co-progettazione con le comunità, in “roots§routes magazine, §ADOLESCENZE”, Anno XIII, N°43, Settembre – Dicembre 2023.
  • Gasca, E. (2022). STEAM education. Il ruolo delle Arti per la visione, la scoperta e il cambiamento attraverso l’ibridazione tra discipline verso l’innovazione. In «AgCult –Letture Lente Column», 5 ottobre.
  • Gasca E, Fiermonte F., Arouiti S. (2023), Il “Laboratorio Sperimentale di Conoscenza e Valorizzazione dei Beni Culturali nel territorio di Giaveno”: educazione al patrimonio, turismo e innovazione. Un progetto per e con i Giovani con approccio STEAM, in “Turistica – Italian Journal Of Tourism Numero Speciale: Xiii Riunione Scientifica – Sistur”, Anno XXXI– N.4 –Ottobre – Dicembre 2022Khine, M. et al. (2019), STEAM education. Theory and Practice. Springer.
  • Maeda, J. (2013). STEM + Art = STEAM. in “The STEAM Journal”, volume 1, Issue 1. 
  • Save the Children (2022), Barriere sociali e di genere alla formazione e all’educazione STEM tra i/le giovani in situazione di povertà educativa in Italia.
  • Stewart, A., Tippins, D., Mueller, M. (2020). Converting STEM Into STEAM Programs Methods and Examples from and for Education. Springer.
  • UNESCO – International Commission On The Futures Of Education (2021), Reimagining our futures together: a new social contract for education, UNESCO, Paris.
  • UNESCO (2019), Ripensare l’educazione, verso un bene comune globale?
  • UNICEF (2021), Vite a colori.
  • UNWTO (2022), The Impact of COVID-19 on Youth – Focus on Asia and Italy, UNWTO, Madrid.
  • UNWTO, UNDP (2018), Tourism and the Sustainable Development Goals – Journey to 2030 World Health Organization (2019), What is the evidence on the role of the arts in improving health and well-being? A Scoping Review, WHO.
  • Yakman, G. (2008). ST∑@M Education: an overview of creating a model of integrative education, Virginia Polytechnic and State University.

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