Design Thinking a Scuola

Design Thinking a Scuola

Da tempo, in vari ambiti professionali si è affermata una metodologia di lavoro che, ultimamente, si sta facendo largo anche a scuola: il Design Thinking.

Come il nome lascia intendere, prima ancora che una metodologia, il Design Thinking è un modo di pensare: quello tipico dei designer, cioè quelle figure professionali che progettano prodotti o servizi destinati ad una o più categorie di utenti.

Proviamo a fare un esempio concreto: il proprietario di un’azienda di arredamenti commissiona ad un designer la progettazione di una nuova sedia. Non una sedia qualsiasi, ma una sedia destinata ad un particolare target di utenza: i videogiocatori. Prima di iniziare a progettare, il designer inizierà a studiare il mondo dei videogiocatori: quali requisiti deve avere una sedia a loro destinata? Quali sono i loro gusti estetici? A quali esigenze deve andare incontro? Un bravo designer non tenterà di indovinare le risposte a queste domande, ma cercherà piuttosto di empatizzare con la particolare categoria di utenti in oggetto, frequentandone alcuni rappresentanti e ponendo loro domande. Sicuramente studierà anche i modelli di sedie per videogiocatori più diffusi, per cercare di capire come mai hanno avuto successo. Tutto questo lavoro gli servirà per definire al meglio le caratteristiche che la sua sedia dovrà avere, magari sotto forma di problemi da risolvere attraverso la progettazione. Solo allora il designer inizierà a ideare delle soluzioni sotto forma di schizzi, disegni, descrizioni, etc. ben sapendo che quasi mai un problema ha una unica soluzione, ed è quindi bene idearne più di una, con un’attenzione particolare a quelle inedite, fuori dagli schemi, alternative a soluzioni già conosciute. Ma il designer dovrà anche capire se quelle che sulla carta sembrano buone lo saranno anche nella realtà. E allora passerà a prototipare le soluzioni ritenute migliori realizzandone delle versioni di pre-produzione fatte con procedimenti artigianali, magari in una forma semplificata rispetto al prodotto finito, ma già buone per essere testate, cioè sottoposte all’uso da parte di alcuni videogiocatori così da poterli osservare mentre le usano, ed avere così un loro feedback. Magari il test dimostrerà che l’idea che sulla carta, appariva la più debole risulta invece essere la più efficace/apprezzata. O magari rivelerà che nessuna delle idee prototipate va bene così com’è, e occorrerà quindi modificarne alcune caratteristiche. O forse il test dimostrerà che si è andati completamente fuori strada, e si dovrà quindi ricominciare tutto da capo, a partire dalla fase di empatia.

In questo esempio abbiamo descritto quelle che sono le fasi del Design Thinking, visualizzate di seguito: 

Le fasi del Design Thinking

Ma… cosa c’entra tutto questo con la scuola? Che c’entrano le sedie per videogiocatori? E soprattutto: cosa c’entra il design?

Di fatto, il modo di progettare fin qui descritto può benissimo essere applicato anche ad altre attività, comprese quelle scolastiche ispirate ad un approccio project-based

E allora proviamo a immaginare un docente di Italiano che commissiona ai suoi studenti di terza media la produzione di un racconto destinato a bambini di 6/7 anni. Oppure un docente di Scienze che chiede alla sua classe di progettare un video didattico per spiegare un fenomeno scientifico complesso così da risultare facilmente comprensibile ad un pubblico di non addetti ai lavori. Gli esempi potrebbero essere infiniti.

In sintesi, il Design Thinking a scuola può costituire un approccio professionale a sostegno di attività incentrate sulla progettazione di prodotti da parte degli studenti, con una forte connotazione di compito di realtà dato che questi prodotti saranno orientati a soddisfare esigenze reali di persone reali.

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