
Questo l’hai letto? La rubrica di consigli di lettura di Deascuola.
Ogni mese un suggerimento di lettura per studentesse e studenti della scuola secondaria di primo grado, corredato di materiali per le attività in classe: un utile strumento per la didattica dell’italiano e per sviluppare nelle ragazze e nei ragazzi il piacere di leggere.

Perché leggere questo libro
Costruttori di futuri di Benedetta Frezzotti, il sequel del romanzo S.O.N.O., narra una vicenda adrenalinica e piena di colpi di scena, che invita i lettori a interrogarsi sul valore delle scelte personali nonché sull’uso delle tecnologie.
In questa nuova storia i protagonisti si addentrano ancora di più nel mondo dell’intelligenza artificiale e del gaming, scoprendone sia le incredibili potenzialità, sia i lati più oscuri e pericolosi.
Il libro si propone di raggiungere in particolare gli studenti stranieri o con difficoltà di comprensione del testo: il linguaggio semplice, il formato accessibile e l’uso di accorgimenti visivi e testuali rendono la lettura più leggera e coinvolgente. Grafiche accattivanti e contenuti extra, come il podcast, trasformano il libro in un’esperienza interattiva, capace di stimolare il pensiero creativo e, soprattutto, favorire l’attitudine a immaginare.
È proprio questa la chiave: immaginare e progettare un domani migliore, infatti, è possibile, perché attraverso le proprie azioni ciascuno può contribuire a costruire un futuro più giusto, equo e sostenibile.
«Hai sicuramente i tuoi buoni motivi per sentirti spaventato, ma ricordati che non sei mai solo: se si tratta di futuro siamo tutti sulla stessa barca.»
B. Frezzotti, Costruttori di futuri, Edizioni Piuma, 2024, pp. 220
La vicenda
È passato del tempo da quando Somchai, ragazzo thailandese che da anni vive in Italia, e i suoi amici hanno sconfitto E.D.: la misteriosa Intelligenza Artificiale che cercava di manipolarli è scomparsa. Alla fine di quell’avventura, hanno scoperto come i videogiochi e i mondi virtuali possano essere strumenti e luoghi in cui esprimere la propria creatività, e il videogioco S.O.N.O. è diventato «un luogo sicuro in cui provare a costruire qualcosa» tra i suoi giocatori, come afferma lo stesso Somchai.
Dunque ora tutti i partecipanti al nuovo S.O.N.O. hanno delle regole precise. Per esempio: «Qui si creano cose tutti insieme: se costruisci qualcosa di utile, scegli tu quando e come ma condividilo con la community»; oppure, «anche se ognuno ha diritto alla sua privacy non si possono criptare i propri progetti e nascondere segreti!».
S.O.N.O. sembra essere in grado di realizzare qualunque desiderio si possa immaginare e ogni cosa va per il meglio nella vita del protagonista, che tuttavia è attraversato da uno strano presentimento e sente ancora su di sé il potere di E.D., capace di far emergere tutte le sue insicurezze.
Le cose si complicano velocemente quando, alle prime incomprensioni che paiono incrinare il suo nuovo rapporto con Silvia, si aggiunge un’allettante ma un po’ oscura proposta di acquisto di S.O.N.O da parte di un potente magnate delle olografie tecnologiche, appassionato del gioco del Go (un antico gioco da tavolo strategico di origine cinese).
Il destino di Somchai e dei suoi amici comincia a sgretolarsi. Le loro esistenze vengono travolte da eventi imprevisti e minacce sempre più vicine, che mettono a dura prova il loro coraggio e i legami che li uniscono. Riusciranno, grazie allo spirito di squadra e al sostegno del professor Chen, a trovare la strada giusta?
Attività
1) Immaginare il domani
Questa è un’attività da svolgere a gruppi. Divisi in gruppi, immaginate di raccontare il futuro partendo dal libro letto e dai temi che affronta, come l’intelligenza artificiale, i videogiochi e la tecnologia. Insieme scegliete come esprimervi: potete scrivere una lettera dal futuro, una notizia immaginaria, ideare un fumetto o un breve filmato. Prima confrontatevi sulle idee e decidete che cosa raccontare, poi realizzate il vostro lavoro. Alla fine, ogni gruppo presenterà il proprio elaborato alla classe. Sarà un’occasione per riflettere sui temi del libro in modo creativo e condiviso.
2) Il Go: dalla scacchiera alla penna
Questa è un’attività da svolgere individualmente. Nel libro viene spesso citato e rappresentato il gioco del Go. Dopo esservi documentati sulla sua storia e sulle principali regole, immaginate di assistere a una speciale partita di Go: tra un umano e un’intelligenza artificiale, tra due avatar o tra personaggi ispirati al libro. Il vostro compito sarà raccontarla, scegliendo la forma che preferite: una cronaca giornalistica, un diario, un dialogo o un breve racconto. Oltre alle mosse, descrivete pensieri, emozioni, strategie. Cosa c’è in gioco davvero? Alla fine, potete anche disegnare una parte della partita su una tavola 9×9.