Gamification: la nuova frontiera dell'apprendimento passa anche dai videogiochi

Gamification: la nuova frontiera dell'apprendimento passa anche dai videogiochi

La tecnologia è entrata da tempo nelle quotidianità e la scuola sta cercando di stare al passo con l’evoluzione dei media digitali adattando i processi educativi tradizionali a nuovi strumenti che potrebbero incentivare e migliorare l’apprendimento degli studenti.

Professionisti e ricercatori ragionano ogni giorno sull’impatto delle nuove tecnologie sulla didattica portando alla luce nuove e interessanti teorie che lentamente cominciano a permeare anche nella scuola. Il processo è però complesso e l’adattamento comporta cambiamenti a moltissimi livelli nell’ambiente scolastico.

Uno strumento significativo come il gioco, che ha sempre fatto parte dell’apprendimento, sta irrompendo nel processo educativo e didattico, aprendo nuove frontiere che potrebbero cambiare notevolmente il panorama scolastico.

È stato comprovato che i videogiochi aumentano la partecipazione e l’efficacia dell’apprendimento e ne consentono la persistenza nel tempo.
Il potere del linguaggio videoludico ha contagiato moltissimi educatori nel mondo tanto che già 2014 una di queste esperienze è stata raccontata durante un Ted Talks da uno studente di terza elementare , presso la Matoska International Elementary in White Bear Lake, che quotidianamente in classe utilizza video-giochi come strumento frontale educativo sotto la guida del professore Ananth Pai.

https://www.youtube.com/watch?v=P-djW4uj7rI#t

Per comprendere l’interesse per i videogiochi è fondamentale definire il rapporto tra il videogioco e la vita reale. Ci confrontiamo ogni giorno con il lavoro, lo studio e l’insoddisfazione legata alla fatica, la noia o la frustrazione ma poi ci divertiamo coltivando e gestendo fattorie virtuali, posizionando armate in battaglie storiche o semplicemente impilando cubetti nel minor tempo possibile.
Perché videogiochiamo e riprendiamo una partita dopo ogni sconfitta?
Secondo il filosofo Bernard Suits

“Giocare un gioco è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari…. I giochi ci mettono alla prova con ostacoli volontari e ci aiutano a mettere meglio a frutto i nostri personali punti di forza.”

I videogiochi ci permettono con un modulato e graduale progresso di migliorare le nostre capacità e, grazie ai feedback continui, ci spronano a proseguire e ad ottenere risultati sempre più esaltanti.
Secondo Jane McGonigal i giocatori si offrono volontari per svolgere un lavoro duro e non necessario e vogliono fortemente raggiungere il risultato, cioè il loro obiettivo.
Obiettivo, regole, sistema di feedback e volontarietà della partecipazione sono i tratti che definiscono il videogioco:
• ogni giocatore tende a perseguire uno o più obiettivi nel gioco, indicatori della finalità;
• riconosce le regole che liberano la sua creatività e il pensiero strategico;
• si motiva dopo ogni feedback del gioco, promessa implicita del raggiungimento della meta;
• è consapevole e accetta questi elementi come parte del gioco, un’attività intenzionale carica di sfida che però può essere abbandonata in qualunque momento.

Anche nella scuola agli studenti viene richiesto di portare a termine compiti e di raggiungere risultati in termini di capacità e competenze. Ma a volte l’analisi e lo studio appaiono lontani dalla realtà senza un impatto diretto sulla quotidianità che crei soddisfazione e motivazione.

Giocando potremmo sviluppare le stesse capacità e immagazzinare le stesse conoscenze con un lavoro mentale finalizzato ad un obiettivo che ci consenta attraverso le nostre azioni di ottenere soddisfazione e conquistare achievement, una concreta dimostrazione del raggiungimento di un risultato.

Per questo oggi si parla tanto di “gamification” (o ludicizzazione): una strategia che utilizza il linguaggio videoludico all’interno di processi ordinari per migliorare il coinvolgimento e la motivazioni di tutte le parti interagenti.
Anche il linguaggio videoludico potrebbe essere applicato all’insegnamento invogliando lo studente a raggiungere un obiettivo didattico:
• il confronto con una situazione pratica aumenta la consapevolezza di ciò che lo studente sta apprendendo;
• attiva la ricerca di soluzioni creative a problemi legati all’avanzamento del gioco;
• rafforza il coinvolgimento con feedback finalizzati al miglioramento della propria performance.

Nel panorama didattico italiano attuale l’uso delle app durante la lezione è limitato ma l’insegnante spesso utilizza strumenti interattivi per rinforzare l’apprendimento quando gli studenti sono a casa o effettuano attività didattiche collaterali.
È importante che l’esperienza del rinforzo dell’apprendimento sia semplice e intuitiva, coinvolgente e stimolante tanto da attrarre lo studente permettendogli di utilizzare la capacità o la competenza appresa per raggiungere l’obiettivo di gioco.

Le emozioni positive provate durante il gioco sostengono la motivazione a proseguire il percorso. Lo studente ha alle volte la possibilità di richiedere un aiuto al gioco e ciò favorisce lo svilupparsi di un approccio metacognitivo al compito. Il tutorial all’inizio di ogni gioco, invece, permette l’acquisizione di nuove competenze e l’apprendimento attraverso l’osservazione e l’imitazione di un modello iniziale che oltre a fornire la consegna verbale mostra concretamente come affrontare il compito.

Il confronto con l’esperienza e l’affrontare compiti simulati sono un ottimo metodo per rinforzare l’apprendimento che può essere messo in pratica in modi differenti a seconda dell’età dell’utente, del tipo di apprendimento e dei contenuti da veicolare.

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