Ross e la sgrammanebbia: il primo videogioco sulla grammatica italiana

Ross e la sgrammanebbia: il primo videogioco sulla grammatica italiana

Nella nostra società i videogiochi sono sempre più accettati come uno strumento per insegnare, influenzare o informare. È stato inoltre dimostrato che i videogiochi sono particolarmente adatti all’educazione di studenti e studentesse visto che l’interattività favorisce una curva di apprendimento che si evolve livello dopo livello e il fallimento è visto come strumento di crescita che permette lo sviluppo di capacità e abilità come il ragionamento deduttivo o la memorizzazione.
Il videogioco diverte e motiva studenti e studentesse a perdurare in un ambiente educativo stimolante e riflessivo.
E allora perché i videogiochi non vengono impiegati nella scuola?

I videogiochi educativi sono un prodotto che oggi è progettato e ideato per un target generico che spesso sono le famiglie e non è indirizzato alla classe come supporto alla lezione o al ripasso.
I docenti faticano a adattare gli strumenti digitali che devono cercare on line e analizzare prima di inserirli nel programma del proprio corso.
Ma se il videogioco fosse creato per adattarsi al curricolo ministeriale e fosse ideato e sviluppato per essere usato in classe?

Definire i traguardi di apprendimento è parte della progettazione dell’attività formativa e la loro implementazione all’interno del gioco aumenta la possibilità di utili valutazioni dell’apprendimento. Ciò che differenzia un gioco da attività ludiche più ambigue è la definizione di obiettivi chiari e misurabili, poichè si facilita lo studente nella comprensione di ciò che dovrebbe imparare e l’insegnante nella valutazione dell’apprendimento.
Un primo aspetto da tenere in considerazione nelle fasa di progettazione è l’allineamento di ogni traguardo di apprendimento con la valutazione, al fine di descrivere quando e a che livello di padronanza lo studente ha raggiunto il traguardo di apprendimento e gli obiettivi del gioco.

Il secondo aspetto, che agevola la definizione dei traguardi di apprendimento all’interno di un’attività ludica, è quello di renderli “osservabili”, così da poter vedere se lo studente padroneggia l’obiettivo di apprendimento durante l’attività di gioco (gameplay). Per fare questo risulta molto efficace l’utilizzo di verbi d’azione nella formulazione del traguardo.

Ad esempio, dopo aver giocato ad un determinato livello di Ross e la sgrammanebbia, lo studente dovrebbe essere in grado di riconoscere/dimostrare/calcolare/decidere/valutare/formulare un fatto, un concetto, un argomento, un tema, un compito, un’attività o un’abilità. Un modo per iniziare la formulazione degli obiettivi di apprendimento è terminare la frase: “Dopo aver giocato a questo livello dovresti essere in grado di… [completare]”.

Ross e la Sgrammanebbia è il primo esperimento che un editore scolastico porta avanti per comprendere il vero impatto dei videogiochi nella didattica eliminando tutte le barriere e avvicinando i docenti ad uno strumento che gli studenti usano quotidianamente per il loro divertimento.
È stato ideato e sviluppato in modo che ci sia una corrispondenza tra i livelli e gli argomenti del libro di testo offrendo all’insegnante un valido supporto nell’impostazione del percorso formativo studiato sulle competenze curriculari.
Nel gioco si alternano momenti narrativi, didattici e ludici. Per progredire e avanzare al livello successivo, studentesse e studenti dovranno affrontare piccole sfide e risolvere enigmi grammaticali sotto forma di minigiochi di difficoltà crescente.
Avvenimenti avvincenti e situazioni bizzarre corredano l’esperienza di gioco: una nebbia sospetta, persone che parlano in maniera sgrammaticata e un mistero da risolvere sono gli ingredienti di un’avventura tutta da scoprire.


Per avanzare all’interno di ciascun livello e passare a quello successivo, studentesse e studenti devono affrontare, sotto forma di minigiochi, una serie di prove al contempo sia didattiche sia e ludiche. I minigiochi possono essere ripetuti quante volte si vuole per migliorare il proprio punteggio e per autovalutare le proprie conoscenze. I minigiochi didattici, infatti, propongono contenuti diversi a ogni sessione.


È possibile oltrepassare con successo un gioco solo conoscendo i contenuti richiesti. Le risposte corrette permettono alla protagonista di compiere determinate azioni (saltare, prendere al volo oggetti che cadono, salire su una scala e così via) e avanzare nel suo percorso. Al contrario, le risposte sbagliate fanno guadagnare meno punti e, dopo una serie reiterata di errori, portano al Game Over.

Ross e la Sgrammanebbia è disponibile per tutti coloro che adottano e attivato uno dei libri di testo di grammatica di DScuola e accessibili direttamente dal sito deascuola.it insieme a tutti i materiali di supporto alla didattica per i docenti.

Per comprendere come i docenti e studenti avrebbero accolto Ross e la Sgrammanebbia Deascuola ha organizzato una ricerca tra novembre 2022 e giugno 2023 con un gruppo selezionato di scuole Secondarie di Primo Grado di Milano e Torino per osservare le dinamiche interne alla classe e per seguire i docenti mentre organizzavano la lezione corredata dal videogioco. Hanno partecipato 10 docenti e 185 studenti e studentesse tra i 11 e i 12 anni.
Tutti i docenti, che hanno partecipato, sono stati entusiasti di poter sperimentare l’uso del videogioco che ritengono motivante e coinvolgente per gli studenti e una buona risorsa per un apprendimento duraturo.


Dopo un periodo di studio e preparazione dei docenti in cui hanno progettato l’attività didattica da sottoporre a studenti e studentesse in classe sotto la supervisione del team di Deascuola, il videogioco è stato presentato in classe e giocato per circa un’ora in piccoli gruppi o individualmente con attività preparatorie e around game scelte dai docenti.
Tutti i docenti hanno segnalato un massimo impegno di studenti e studentesse durante l’attività e si ritengono soddisfatti anche per le nuove dinamiche sorte tra i membri della classe grazie al videogioco.
Essendo il videogioco un supporto poco conosciuto i docenti lo ritengono fonte di motivazione e momento di socializzazione e riflessione mentre l’osservazione dei ricercatori ha messo in evidenza come inconsapevolmente lo abbiano trattato anche come un sistema di generazione di contenuto e uno strumento di valutazione.
La sperimentazione ha messo in evidenza la difficoltà dei docenti nel progettare un’attività didattica in cui gli obiettivi ludici e quelli didattici dovevano convergere per una valutazione dell’apprendimento. Unito a questo i docenti nell’intervista finale hanno evidenziato l’importanza di costruirsi conoscenze e strumenti che gli permettano di comprendere i videogiochi e utilizzarli autonomamente per fini formativi.

Gli insegnanti riferiscono di non sentirsi adeguatamente preparati a includere i giochi nell’attività formativa, poiché trovano difficoltà nell’individuare giochi che siano in linea con i traguardi di apprendimento. Le cause di tali difficoltà sono riconducibili a due dimensioni:

  • l’assenza di una profonda familiarità con il gioco in generale, oltre ad alimentare uno scarso valore percepito delle opportunità educative offerte dal gioco, compromette la capacità degli insegnanti di progettare significative attività formative con il gioco, riducendone l’utilizzo solo per finalità;
  • la conoscenza del gioco, tuttavia, non rende automaticamente l’insegnante competente nell’insegnamento con i giochi, anche quando sono disponibili testi sul gioco o l’insegnante ha anni di esperienza nell’insegnamento, in quanto l’integrazione significativa del gioco avviene solo quando si combina la conoscenza delle caratteristiche del gioco con l’esperienza didattica e curricolare degli insegnanti.

Partendo da queste considerazioni, gli insegnanti intervistati nella fase finale della ricerca hanno evidenziato due principali traiettorie operative per agevolare l’introduzione del gioco all’interno nelle pratiche di insegnamento:

  • attività formative di taglio laboratoriale in cui l’insegnante può:
  1. essere accompagnato nella progettazione di percorsi formativi in cui si facciano comprendere i meccanismi con cui tradurre e far allineare i traguardi disciplinari con gli obiettivi del gioco e viceversa;
  2. fattivamente manipolare i giochi, ipotizzare percorsi formativi in cui possano essere introdotti, confrontarsi direttamente con altri insegnanti sulle esperienze messe in atto;
  • presentazioni di giochi, anche via web, in cui altri insegnanti, esperti di game based learning e ricercatori mostrano le diverse possibilità con cui il gioco possa essere introdotto all’interno dell’attività formativa.

Deascuola, forte di questa esperienza di ricerca, ritiene che il progetto Ross e la Sgrammanebbia abbia grandi potenzialità in quanto il videogioco in sé non è sufficiente a creare un’ambiente di apprendimento all’interno del contesto classe; è sempre necessario che il docente sia capace di armonizzare obiettivi ludici e curriculari grazie alle competenze progettuali e alla conoscenza delle potenzialità educative dei videogiochi.

Per discutere di queste nuove sfide per la scuola e dell’importante ruolo delle case editrici di Scolastica a sostegno dell’uso didattico delle nuove tecnologie, verranno presentati questi temi e i dati della ricerca alla conferenza ISYDE2023 Italian Symposium on digital education presso l’Università di Modena e Reggio Emilia, sede di Reggio Emilia, dal 13 e il 15 settembre (https://www.isyde.org/).

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