Imparare giocando: un esempio nel piano cartesiano

Imparare giocando: un esempio nel piano cartesiano

L’utilizzo delle coordinate, ovvero la capacità di posizionare punti nel piano cartesiano, fa certamente parte delle abilità che ogni studente deve acquisire durante il triennio della scuola secondaria di primo grado.
Poiché, in qualità di docenti, sappiamo che è indispensabile che i ragazzi sviluppino un certo automatismo nell’utilizzo delle coordinate cartesiane, dopo aver spiegato l’argomento in classe, ci sembra doveroso assegnare loro un considerevole numero di esercizi.
Proviamo però a metterci dalla parte dello studente che per compito deve posizionare 50 punti nel piano. Il poveretto, nella migliore delle ipotesi, lo farà con il cervello spento e, oltre a posizionarne vari in maniera errata, molto probabilmente troverà la cosa orribilmente noiosa.
Perché non provare allora a proporre un gioco che permetta di acquisire lo stesso automatismo, ma senza morire di noia?

Si divide la classe in squadre, formate da 3/4 studenti ciascuna, e si fornisce a ogni squadra una copia del poster Problem Craft, originale o stampata in formato A3.

L’insegnante sceglie una lettera, ad esempio la lettera T, e la comunica agli studenti. A questo punto ogni squadra ha 3 minuti di tempo per:

  1. trovare nel disegno il maggior numero possibile di oggetti il cui nome inizia con la lettera T
  2. associare a ogni oggetto le coordinate cartesiane di un punto che si trova al suo interno.

Allo scadere del tempo, l’insegnante verifica che gli oggetti e le coordinate dei punti corrispondenti siano corretti e assegna il punteggio a ogni squadra: un punto per ogni oggetto segnalato da più squadre e due punti per ogni oggetto segnalato da una sola squadra. Vince la squadra che, dopo un certo numero di partite, ha raggiunto il punteggio massimo. Si possono ammettere anche parole nelle lingue straniere studiate a scuola, magari premiandole con l’assegnazione di due punti.

Nel caso delle classi terze, quando sono stati introdotti i numeri negativi, è possibile modificare il gioco semplicemente cambiando la posizione dell’origine, che nella versione base è scelta nell’angolo in basso a sinistra del foglio. In questo caso si può suggerire ai ragazzi di utilizzare un lucido da sovrapporre all’immagine e su cui disegnare i nuovi assi, in modo da rendere più facile l’individuazione delle coordinate dei punti cercati.

Problem Craft fa parte del corredo insegnante del corso “Esatto!” di Anna Montemurro, edito con il marchio De Agostini.
> ESATTO! Edizione Curricolare
> ESATTO! Edizione Tematica

 

Leggi anche

Composizioni proporzionate: un'attività laboratoriale per affrontare le proporzioni
Probabilità in due e in tre dimensioni, nello spazio e nel tempo
Diamo del tempo alla Matematica
Stemmi sul piano cartesiano: un’attività di Educazione civica e geometria
Qual è la città più vicina? Pianificare i servizi regionali con il diagramma di Voronoi
“Doremat - La musica della matematica”: simmetrie e traslazioni